Las trampas en los eSports

 

Por Daniel Soto (@Dastsoto)

Los videojuegos y los deportes electrónicos  o eSports no son un medio libre de trampas. Es posible que cualquier persona que haya tenido la oportunidad de invertir tiempo en este tipo de entretenimiento virtual haya pensado en usar cheats (trampas) o “chetos” como se usa en español. Desde el famoso Game Genie en Nintendo o GameShark de Playstation y las claves de Grand Theft Autos, hasta los trucos de la consola en Counter Srtrike, el bug del juego Mu Online e incluso ver la pantalla de tu oponente en los partidos multijugador.

Todas estas trampas otorgan una ventaja a quienes las usan. Sin embargo, su utilización no está del todo prohibida, porque mientras no se trate de una competencia profesional o de prohibiciones expresas en algún servidor en línea, de alguna liga o torneo en específico, su empleo no genera mayor importancia.

Durante los últimos años, las competencias de deportes electrónicos o eSports se han convertido en eventos de gran popularidad, por lo que los videojuegos han ido evolucionando y junto a ellos también las medidas anti-cheats y antidoping.

Un caso emblemático que podemos recordar es el ocurrido en un torneo de la Liga ESL en el juego Call Of Duty 4 Modern Warfare, cuando el equipo FatGames decidió facilitarle los datos de inicio de uno de sus integrantes más antiguos a otro jugador (Tom D1ablo Newman) dejándolo jugar en su lugar aún cuando la liga le había negado su participación por ser demasiado nuevo en el equipo para competir. Sin embargo, con un rápido control de IP se logró descubrir que se trataba de otra persona; costándole a Newman seis meses de suspensión y FatGame perdió puntos en la liga.

Otro caso muy popular fue el conocido como “322 de Smash”, ocurrido durante una competencia de WePlay Dota 2 League Season 3, partido disputado entre los equipos Elite Wolves e Infamous, por el que fueron baneados (suspendidos) los jugadores peruanos  Iwo Néjar Kalinoski, Freddy “Smash” Siña, Ricardo “Mstico” Román, Juan Carlos “Vann” Tito y Jesús “Ztok”. Este hecho, como en otras competencias deportivas, se generó por un amaño del partido en la que Valve presumió que el equipo Wlite Wolves se había dejado ganar. Sin embargo, tiempo después los jugadores aceptaron haber cometido el acto.

De forma curiosa hay que destacar que el 22 de agosto de 2018, la congresista Paloma Noceda apoyó a los exjugadores profesionales de Dota 2, enviando una carta a Gabe Newell CEO de Valve con el propósito de solicitarle  terminar con la sanción impuesta.

Todos estos casos y muchos otros han llevado  a que las medidas anti-cheats sean cada vez más rigurosas, pudiendo incluso costarle años de prisión a quien infrinja estas normas.

Ligas de eSports importantes como la ESL, repudian la ejecución de trampas, incluyendo el uso de programas (o “hacks”). Pudiendo incluso castigar al tramposo y a su equipo con sanciones que pueden variar desde una descalificación del torneo, anulación de resultados, hasta una expulsión temporal o de por vida, dependiendo del grado de la trampa, nivel de la competición y la edad del jugador.

A todo evento, aunque se trate de videojuegos sus regulaciones se asemejan en varios aspectos a cualquier otra disciplina deportiva tradicional; y pese a que todavía los eSports se juegan su reconocimiento por el Comité Olímpico Internacional, su popularidad es de tal magnitud y que deben ser tomados en cuenta internacionalmente. Quizás estemos en presencia del deporte del futuro.

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