Por Daniel Soto (@Dastsoto)
Mucho se ha hablado sobre los deportes electrónicos como actividad deportiva y su reconocimiento por parte del Comité Olímpico Internacional (COI); sin embargo, hasta ahora para el presidente del COI, Thomas Bach, los eSports no son una comunidad, sino que son diferentes organizaciones comerciales que forman una industria, y a su parecer “una cosa es el movimiento social del deporte y otra cosa la industria”.
Más allá de los aspectos violentos que pueden tener los videojuegos que han servido de muro frente a un posible reconocimiento por parte del COI, lo cierto es que se trata de una cuestión de perspectiva, porque podríamos preguntarnos ¿el desarrollo de la competencia de eSports es violenta o el juego en sí mismo es violento?
Esas dos interrogantes dan una perspectiva diferente frente a los valores del olimpismo, porque la competencia no tiene elementos violentos; por el contrario, los eSports se fundamentan en principios y valores muy similares a los defendidos por el COI. Entonces, ¿en qué parte de los deportes electrónicos no encaja el olimpismo? ¿En los atletas/gamer o en la ficción del juego?
El pasado sábado 08 de diciembre de 2018, el COI anunció que “una discusión sobre la inclusión de eSports como un evento de medalla en un programa olímpico es prematuro”; no obstante, no se rehúsa a seguir estudiando al sector.
Lo que sí está claro es que el COI considera que algunos videojuegos son incompatibles con los valores olímpicos y por ello descarta la colaboración con ellos (casos como Counter Strike y League of Legends); pero esa conclusión nos obliga a pensar que eSport es el juego individualmente sin tomar en cuenta la competencia, lo que significaría que todos los videojuegos son eSports.
En este sentido, hay que tener presente que cada videojuego desarrolla un aspecto diferente en la personalidad del atleta/gamer; por ejemplo, juegos como Tekken y Clash Royale son más útiles para trabajar la frustración; pero no solo eso, la competencia también reviste un papel de suma importancia, con reglas que obligan a sus participantes a dar lo mejor hasta el final (por dar un ejemplo). Todo esto inculca valores humanos a quienes forman parte del sector, quienes en su mayoría son jóvenes.
Por ello no puede concebirse al juego sin la competencia, porque en conjunto forman el “eSport”, y es así como los valores del olimpismo deben ser aplicados para considerar al sector como una actividad deportiva.
En este caso, no se trata de la actividad física porque cada disciplina deportiva tiene su forma de desarrollarse; en los eSports se trata de la manipulación de mandos o controles mientras se mantiene la concentración, el manejo de la frustración, la paciencia, la estrategia, la agilidad, el trabajo en equipo, entre otros.
En consecuencia de lo anterior, más que una incompatibilidad con los principios del olimpismo, seguramente existen otras razones mucho más discutibles y de mayor relevancia que pueden impedir que los eSports lleguen a ser un deporte olímpico, como por ejemplo la permanencia del juego en el tiempo o su dependencia al Publisher; sin embargo, ello no obsta que en algún momento y con algo de trabajo los deportes electrónicos sean considerados como una verdadera actividad deportiva.