Los contratos de los jugadores en los eSports

Por Daniel Soto (@Dastsoto)

Tras la falta de “regulación adecuada” de los deportes electrónicos, uno de los mayores problemas del sector involucra la relación de los clubes con los jugadores, la cual desde cierta óptica se ha venido manejado con cierta similitud del deporte federado y siendo más específicos al fútbol.

Estas relaciones contractuales en ocasiones generan dudas y grandes desaciertos que concluye con la inclusión de cláusulas contractuales que resultan ilegales para esa relación contractual. Esto se debe, a que en la lucha por el reconocimiento de los eSports como deporte, se ha querido adecuar al sector a un sistema asociativo como lo es el fútbol, pero la realidad es que no debe ser de esa forma.

Un ejemplo claro que podemos analizar son las conocidas cláusulas de rescisión, las cuales buscan que un jugador profesional pague una determinada cantidad de dinero al club con el cual contrató para poder rescindir el contrato de manera anticipada. Esta cláusula, pensada y usada para la legislación deportiva profesional, surgida del Real Decreto 1006/1985 del 26 de junio de 1985 en España y adoptada por el mundo del fútbol, no es aplicable a los eSports; la principal razón es porque los deportes electrónicos todavía no son considerados como una disciplina deportiva en España, hecho que sin duda alguna genera una incompatibilidad entre la legislación deportiva y el mundo de los eSports.

Además de lo anterior, algo que se ha visto muy común son las cláusulas de exclusividad por parte de las marcas que patrocinan a los clubes. En este sentido, tomando en cuenta que la relación entre los jugadores y el club es con base en un contrato laboral, que por lo general es a tiempo parcial, estaríamos hablando entonces de una cláusula que busca que los jugadores lleven la marca patrocinadora durante el tiempo de trabajo pactado con el club; lo que les permitiría a los jugadores ser libres de usar otras marcas fuera del tiempo laboral pactado, y realizar otras actividades como youtubers, influencers, etc.

Un aspecto bastante interesante, al menos en el caso de la legislación española donde los eSports han tenido un levantamiento importante, son las conocidas cláusulas de permanencia (son cláusulas de exclusividad para que una determinada persona esté con el mismo equipo durante un tiempo determinado). Sin embargo, para la legalidad de este tipo de cláusulas existen ciertos requisitos, como lo es la formación real y especializada que va más allá de un simple conocimiento adquirido por el día a día, la temporalidad que no puede pactarse por más de dos años, entre otras razones.

No obstante, aunque es clara la dificultad que tiene el sector de regular el juego en sí mismo por los derechos de autor que son propios del Publisher, los eSports en el marco de su autorregulación han tomado un papel fundamental para asegurar de alguna manera la permanencia y la no competencia post contractual de los jugadores, al menos en determinadas temporadas.

Esto lo han conseguido regulando la competencia; un ejemplo claro es el caso del Reglamento de la Superliga Orange 2018-2019 que prevé que si un jugador abandona su equipo unilateralmente durante la temporada, no podrá volver a ser inscrito en ninguna competición de LVP (Liga de Videojuegos Profesional), hasta la siguiente temporada.

Sobre el tema de las relaciones contractuales entre jugadores y clubes existen aún muchos aspectos a debatir, como las cláusulas arbitrales al Tribunal de Arbitraje Deportivo (CAS), jugadores menores de edad, entre otras cosas; sin embargo, es claro que tratar de asemejarlo al deporte tradicional federado parece no ser el camino más viable; además, hay que recordar que al no existir una legislación internacional común para los eSports, la relación contractual estaría sujeta a regularse de acuerdo al país del que se trate y conforme a las necesidades del juego.

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